Веселые картинки: главные этапы развития анимации

Оглавление

Вопрос терминологии: в России — мультики, за рубежом — анимация

Весь мир говорит — «анимация», а в России и странах бывшего СССР процесс создания рисованных фильмов называли и местами продолжают называть «мультипликацией». С чем это связано?

Есть мнение, так считал известный режиссер-мультипликатор Федор Хитрук, что причина в технологии, которую использовали в СССР до появления рисованной мультипликации. Ее принцип — послойное наложение элементов фона и персонажей, был очень схож с техникой аппликации. Отсюда взяла название отрасль.

Анимация — термин западный, пришедший к нам из английского. Латынь, импортер громадного количества слов в этот язык, оставила в нем и anima — душу. А с учетом необыкновенной способности английской речи проникать во все сферы и миры на этой планете, нет ничего удивительного в том, что этот вид искусства мы называем анимацией.

Основные моменты

  • 1899: Артур Мельбурн-Купер «Обращение к матчам»
  • 1954: Животноводческая ферма
  • 1966: Трилогия Трумптоншира
  • 1968: Желтая подводная лодка
  • 1974: Волынка
  • 1976: Паддингтон
  • 1978: Падение Уотершипа
  • 1981: Опасная мышь
  • 1981: Почтальон Пэт
  • 1982: Чумные псы
  • 1982: SuperTed
  • 1984: Паровозик Томас и его друзья , по мотивам сериала преподобного У. Одри « Железная дорога»
  • 1985: Dire Straits » Деньги ни за что » (музыкальное видео)
  • 1985: пожарный Сэм
  • 1986: Пингу
  • 1988: Граф Дукула
  • 1989: Дебют Уоллеса и Громита в фильме A Grand Day Out
  • 1989: буксиры
  • 1990: Камень грез
  • 1993: Вор и сапожник
  • 1993: Не те брюки
  • 1995: Грязное бритье
  • 1997: Страх сцены
  • 1999: Падение Уотершипа
  • 2000: Цыпленок
  • 2000: Томас и волшебная железная дорога
  • 2004: Свинка Пеппа
  • 2005: Уоллес и Громит: Проклятие кролика-оборотня
  • 2006: Смытый
  • 2007: Овца Шон
  • 2008: Томас и друзья переходят с живых моделей на компьютерную графику.
  • 2008: Дело хлеба и смерти
  • 2011: Удивительный мир Гамбола
  • 2012: Пираты! В приключении с учеными!
  • 2015: Фильм Барашек Шон
  • 2015: Danger Mouse возвращается с новой серией перезагрузок
  • 2018: Ранний человек
  • 2018: Шерлок Гномс
  • 2018: Хильда
  • 2019: Фармагеддон: Барашек Шон, фильм

История мультипликации

Многие историки считают первым настоящим аниматором англичанина Джеймса Стюарта Блэктона, его первый анимационный фильм под названием «Волшебные рисунки» увидел свет в 1900 году. Аниматор создавал свои шедевры так: рисовал на доске изображение, затем фотографировал его, а после стирал. И так по кругу: снова рисовал, фотографировал, стирал…

Наиболее известен среди аниматоров Уолт Дисней, который не только технологию производства мультфильмов разработал, но и мультипликационную империю создал.

В 1943 году в Японии снят первый полнометражный анимационный фильм под названием «Момотаро, морской орел».

Родоначальником объемной анимации стал российский режиссер Владислав Старевич, который был также художником и оператором.

Об истории мультипликации можно говорить бесконечно. Но нам ее трудно представить без добрых и поучительных советских мультфильмов. Один из самых известных — «Ну, погоди!» Этот многосерийный мультик начали снимать с 1969 года на «Союзмультфильме».

Примечания[править]

  1. Английское слово «gay» первоначально означало «весёлый» и только во второй половине XX века приобрело значение ориентации.
  2. Например, в маркетинговой кампании «Аватара» Джеймс Кэмерон особо выделил, что «Аватар» не анимационный фильм
  3. Черепашки впервые появились в виде комикса, а не игрушек, однако когда дело дошло до них, производитель Playmates Toys поставил условие выпуска мультсериала.
  4. Return of Jafar на RottenTomatoes
  5. Практически в этот же месяц The Walt Disney Company купили второго гиганта комиксов — Marvel Comics.
  6. Parents, Media and Public Policy: A Kaiser Family Foundation Survey

Детство

С первых лет двадцатого века начался активный бум «кинематографической анимации», то есть кадры уже рисовались отдельно и снимались на киноплёнку. В 1905 году испанский оператор Сегундо де Шомон приспособил камеру для покадровой съемки, чтобы снять анимационный фильм «Электрический отель» («Еl Hotel Electricо»), где объекты «самостоятельно» перемещались по экрану, а буквы складывались в слова. Что касается рисованной анимации, то первыми и самыми известными лентами являются «Humorous Phases of Funny Faces» и «Fantasmagorie» 1906-го года. Нарисованы они были мелом на доске и скорее изображали сам процесс рисования, чем передавали сюжет. Кстати, автор «Фантасмагории» (1908) Эмиль Коль (настоящая фамилия — Куртэ) считается первым профессиональным аниматором и именно с его работ началась эра анимационных карикатур! Что касается Японии, то их первый мультфильм датируется 1907 годом. Неизвестным автором была нарисована 50-кадровая лента, изображающая бегущего мальчика в матроске с иероглифом «живые картинки».

Вскоре просто волной полились разнообразные карикатурные, а также музыкальные короткометражки от студий со всего мира

В последующие годы активно начали уделять внимание развитию анимации и вскоре начали использовать четкое разделение труда между работниками. В 1913 году американский художник Джон Рэндольф Брэй начал применять статические фоны и недвижимые части рисунка, что заметно облегчило работу аниматорам

Впервые эту технологию он использовал в ленте «Сон художника» («Тhe Artist’s Dream») и впоследствии получил на неё патент, позже, совместно с киностудиями «Парамаунт» и «Голдин», основал студийное производство анимационных фильмов. В 1914 году впервые был использован целлулоид, что ещё больше ускорило процесс развития и открыло большие возможности перед аниматорами. В 1917 вышел первый в истории полнометражный художественный анимационный «Еl Apostol» режиссера из Аргентины, Квирини Кристиани. Вскоре США начинает активно выпускать короткометражные пропагандистские и обучающие мультфильмы, идею которых вскоре подхватили и в других странах мира (в т.ч. СССР, а позже и в Японии). Вовсю начались эксперименты с эффектами и стилизациями, а анимационные студии появлялись как грибы после дождя, однако, пожалуй, наиболее прославилась студия Уолтера Диснея, самой значимой из первых работ которого был мышонок Микки Маус. С 1928 года начали выходить первые «немые» черно-белые истории, которые вскоре наполнились звуком и цветом, и уже к 30-м годам Микки считался любимейшим мульт-персонажем в мире! Примерно в этот период Уолтом Диснеем были созданы знаменитые «12 принципов анимации», в которых описывались основные технические особенности создания анимационных фильмов. В это время в Японии развернули мощную националистическую программу пропаганды и началась жесткая цензура масс-медиа. Специально для этих целей было создано предприятие Fujifilm, что способствовало быстрому развитию крупных японских анимационных студий. Правда, в отличие от Диснея, Япония не имела четких анимационных стандартов и большинство работ того времени были скорее низкокачественным подобием американских работ. Для примера, в Штатах в то время уже активно использовался звук, который японцам ощутимо бил по карманам и использовался крайне редко, и вообще вскоре анимация стала применяться в основном как спецэффекты в фильмах.

Аниматоры и режиссёры-мультипликаторы[править]

Основная статья: Художник-мультипликатор

  • Александр Ширяев — создатель первого в мире кукольного мультфильма (1906 год).
  • Владислав Старевич — объёмные мультфильмы в Российской империи (1910 год)
  • Уинзор Мак-Кей (США, вывел на экран первое «животное» — «дрессированного» динозавра Герти)
  • Норман Мак-Ларен (создал технику «бескамерной анимации» и применил фонограмму)
  • Кэролайн Лиф (техника чёрного порошка и «ожившей живописи»)
  • Карел Земан (использовал технику гравюры)
  • Лотта Райнигер (техника силуэтного фильма — фильма, в котором фигуры вырезались из черной бумаги)
  • Уолт Дисней (создатель первого в истории звукового мультфильма, первого музыкального и первого полнометражного, основатель студии)
  • Фрэнк Томас (работал в «Диснее», в том числе и над «Белоснежкой»)
  • Иржи Трнка (создал чешскую национальную школу анимации, использовал кукольную анимацию)
  • Роман Качанов (один из создателей российской национальной школы кукольной анимации; автор «Чебурашки», «Варежки», «Тайны Третьей Планеты)
  • Бретислав Пояр (техника полуобъёмной куклы)
  • Гермина Тырлова («Узелок на память», «Ожидание»)
  • Эмиль Коль (примитивист, создатель первых графических фильмов)
  • Александр Алексеев (изобретатель «игольчатого экрана»)
  • Иван Иванов-Вано (один из основателей советской мультипликации)
  • Юрий Норштейн (известнеший в СССР, «Ёжик в тумане»)
  • Вячеслав Котёночкин («Ну, погоди!»)
  • Александр Татарский (студия «Пилот»)
  • Давид Черкасский («Приключения капитана Врунгеля», «Доктор Айболит», «Остров сокровищ»)
  • Александр Петров («Оскар» 2000-го года)
  • Андрей Хржановский (известный советский и российский аниматор)
  • Фёдор Хитрук
  • Владимир Дахно
  • Ян Леница
  • Олег Куваев («Масяня», 2001 — по настоящее время)
  • Рене Лалу
  • Ральф Бакши
  • Доктор Сьюз
  • Дон Блат
  • Гарри Бардин
  • Майкл Дудок Де Вит
  • Михаил Алдашин
  • Бугаёв Евгений Александрович
  • Окамото Таданари
  • Хаяо Миядзаки
  • Макото Синкай
  • Осаму Тэдзука
  • Мамору Осии
  • Кацухиро Кавамото
  • [Иджинио Страффи
  • Мэтт Гроунинг

Два мира анимации

Как и в случае с традиционным игровым кинематографом, авторское анимационное кино можно снимать, используя любые понравившиеся техники и технологии и совсем не задумываясь о финансовой рентабельности проекта. Деньги на такие — чаще всего короткометражные — мультфильмы выделяют либо государство, либо частные инвесторы. Иначе ситуация обстоит с коммерческими проектами, которые должны не только выйти на самоокупаемость, но и принести прибыль.

Павел Шведов отмечает, что коммерческая и авторская анимация — два разных мира, однако эти миры пересекаются, и зачастую мультипликаторы, зарекомендовавшие себя в авторских проектах, начинают заниматься мультсериалами или переходят на полный метр. Или же наоборот. В пример кинокритик приводит Марка Бейкера — британского аниматора, в 1980—90-е годы трижды номинированного на «Оскар» за свои авторские короткометражки. Теперь он больше известен как один из создателей «Свинки Пеппы».

«Если сравнивать те эстетики, которые присутствуют в его авторских фильмах, с миром свинки Пеппы, то даже не верится, что их создавал один и тот же человек, — рассказывает RT Шведов. — А в наших краях есть замечательный пример Олега Ужинова, который работал на студии «Пилот» вместе с Александром Татарским, который создавал короткометражные фильмы, ориентированные на детскую аудиторию, затем снимал фильмы в цикле «Гора самоцветов», а затем стал одним из первых режиссёров такого сериала, как «Маша и Медведь».

Он не был создателем визуальных образов персонажей, но при этом стал одним из режиссёров-зачинателей сериала. Понятно, что, если режиссёр высококлассный, он может, если захочет, рассказать любую историю».

Истоки

Принято считать, что анимация зародилась в конце XVII века, когда Атанасиусом Киршером (Athanasius Kircher) была изобретена «волшебная лампа» (1671). Принцип её работы был таковым: свет от лампы или другого источника отражался на стекло с масляными рисунками, с которого изображение проецировалось на маленький «екранчик», в который зритель глядел, как в замочную скважину. Правда, нечто похожее существовало намного раньше: ещё в XV веке появлялись первые упоминания о китайском театре теней, на который, кстати, нередко ссылался изобретатель! Ещё раньше, а точнее, в начале XII века, буддистский монах Тоба (позднее возведённый в ранг святых) создал цикл графических историй, получивших название Тоба-э (Гравюры Тобы). Эти свитки описывали животных, совершавших человеческие глупости, и являлись по сути первой мангой с покадровым описанием событий и текстовыми комментариями. Поскольку в буддизме не принято излагать мысли прямо в виде текста, то подобный способ идеально подошел для буддистских притч и вскоре обрёл немалую популярность, что послужило толчком для других событий.

    В 1760 году в городе Эдо (ныне Токио) родился Кацусика Хокусай — один из величайших японских художников укиё-э (японской гравюры). Совместно с художником Бокусэном он выпустил цикл иллюстрированных альбомов «Хокусай Манга» (Рисунки Хокусая, прим. 1814-1833 г.) впоследствии ставших основой стиля первых японских анимационных лент, но об этом немного позже. В1824 году начала пользоваться большой популярностью интересная игрушка, изобретённая не то Джоном Аритом (John Aryton), не то Чарльзом Баббиждем (Charles Babbage), точно уже, наверное, никто не узнает. Принцип её работы был очень прост, но именно он впоследствии сыграл значительную роль в развитии не только анимации, но и кинематографа в целом: на цилиндр крепилась полоска с нанесёнными на неё двумя частями изображения, и когда цилиндр быстро крутился, то изображения сливались, создавая картинку. Именно этот принцип лег в основу кино!

С 30-х годов XIX столетия просто посыпались всевозможные «скопы» (Фенакистоскоп, Кинематоскоп) основанные на этом принципе, однако настоящей революцией стал набор изобретений Эмиля Рейно (Emile Reynaud): он спроецировал изображение на экран (точнее на большую простыню, натянутую на стене) с 35 миллиметровой целлулоидной плёнки, на которую, в свою очередь, были нанесены кадры. «Оптический театр», как назвал его Рейно, начал своё существование в 1888, что, заметьте, на семь лет раньше первого фильма братьев Луи и Огюста Люмьер (1895), но кинематограф произошел от фотографии, а в первых мультах кадры наносились краской непосредственно на плёнку.

Совмещение звука с изображением

Главными техническими задачами, стоящими перед изобретателями киноаппаратуры в начале XX в., стали разработки способов воспроизведения звука и цвета. До этого все фильмы были черно-белыми и неозвученными (немыми). В кинозале находился специальный пианист, который своей игрой сопровождал происходящее на экране действо, а иногда появлялись надписи с диалогами героев.

В первых звуковых фильмах конца 20-х гг. XX в. звук записывался на граммофонную пластинку отдельно от изображения. В 30-х гг. появилась оптическая система звукозаписи, которая позволяла записывать звук на специальную дорожку, расположенную по краю кинопленки. При воспроизведении свет проходил через звуковую дорожку и попадал на фотоэлемент, который формировал соответствующий звуку электрический сигнал. В 40-х гг. XX в. звуковую дорожку начали записывать на магнитофонной ленке, которую потом наклеивали на кинопленку (либо по краю кинопленки наносили магнитный слой).

Основные техники

В графической мультипликации один кинокадр (фотоизображение) является фотографией рисованных объектов (графических, живописных, теневых (силуэтных), порошковых), основанные на плоских марионетках и перекладках, включая и фотовырезки). Фазы движения отдельных предметов или персонажей отрисовываются на листах прозрачной плёнки (целлулоида и других подобных листовых материалах), после чего накладываются на стекло, расположенное выше изображения фона или среды обитания персонажей.

В объёмной мультипликации кадр является фотографией объёмных, полуобъёмных, барельефных и плоских кукол-актёров.

Ротоскопирование — анимационная техника, при которой мультфильм создаётся путём обрисовки кадр за кадром натурного фильма с реальными актёрами и декорациями.

Пластилиновая анимация — вид анимации, где фильм изготовляется путём покадровой съёмки пластилиновых объектов, с их модификацией в промежутках между снятыми кадрами.

Песочная анимация — в ней лёгкий порошок (обычно очищенный и просеянный песок, но также соль, кофе, или что-то подобное) тонкими слоями наносится на стекло и перемешивается, создавая движущуюся картину (обычно все действия выполняются руками, но в качестве приспособлений могут использоваться и кисточки). С помощью диапроектора или световой доски получающееся изображение можно передавать на экран.

Рисованная мультипликация — технология анимации, основанная на покадровой съёмке незначительно отличающихся двумерных рисунков.

Компьютерная анимация — кадры вручную или автоматизированно создаются специализированными компьютерными программами.

В последнее время значительную популярность и распространение (особенно в сети Интернет) получила Flash-анимация.

Исходя из психофизиологических особенностей человеческого визуального восприятия, для создания эффекта плавного движения при просмотре скорость смены кадров должна быть не менее 18 кадров в секунду.

-Рисованная мультипликация

Основная статья: Рисованная мультипликация

Схема создания традиционной мультипликации

В технологию традиционной рисованной мультипликации входит наложение и сведение в один кадр прозрачных листов с нарисованными на них персонажами; при необходимости изобразить движение одного персонажа рисуется он сам и кадр собирается с заменённой деталью, вместо того, чтобы рисовать всю картину с изменением целиком.

Кукольная мультипликация

Основная статья: Кукольная мультипликация

Кукольная анимация — метод объёмной мультипликации. При создании используется сцена-макет и куклы-актёры. Сцена фотографируется покадрово, после каждого кадра в сцену вносятся минимальные изменения (например, изменяется поза куклы). При воспроизведении полученной последовательности кадров возникает иллюзия движения объектов. Этот тип анимации впервые возник в России в 1906 году.

Первым русским мультипликатором (1906 год) был Александр Ширяев, балетмейстер Мариинского театра, создавший первый в мире отечественный кукольный мультфильм, в котором изображены 12 танцующих фигурок на фоне неподвижных декораций, изображающих сцену. Фильм снят на 17,5-миллиметровую плёнку. Время по его созданию заняло три месяца. За время создания Ширяев протёр ногами дыру в паркете, поскольку постоянно ходил от кинокамеры к декорации и обратно.

Данные фильмы обнаружены в архиве Ширяева киноведом Виктором Бочаровым в 2009 году. Там же найдены ещё несколько кукольных мультфильмов: «Играющие в мяч клоуны», «Художники Пьеро» и любовная драма со счастливым концом «Шутки Арлекина». Современные мультипликаторы ещё не могут разгадать секреты мультипликатора, поскольку куклы Ширяева не просто ходят по земле, но и прыгают и крутятся в воздухе.

Компьютерная анимация

Основная статья: Компьютерная анимация

Растровая 2D-анимация

3D-анимация

Компьютерная анимация — вид анимации, создаваемый при помощи компьютера. На сегодня получила широкое применение как в области развлечений, так и в производственной, научной и деловой сферах. Являясь производной от компьютерной графики, анимация наследует те же способы создания изображений: векторную графику, растровую графику, фрактальную графику и трёхмерную графику (3D).

Squigglevision

Основная статья: Squigglevision

Squigglevision — это запатентованный метод компьютерной анимации, в соответствии с которым контуры объектов непрерывно колеблются.

Нужно ли иметь высшее образование, чтобы работать аниматором?

Аниматором в принципе можно работать и не имея высшего образования в сфере анимации/мультипликации. Однако таких самоучек-профи считанные единицы. Самостоятельно осваивать профессию аниматора не просто — ведь просто прочитать книжку и посмотреть видеокурсы недостаточно. Нужны разнообразные навыки

И очень важно, чтобы руку ученика в период обучения поправляла рука опытного мастера-аниматора

На факультете анимации университета можно почерпнуть очень многое -пополнять копилку знаний будут профессионалы, проработавшие в анимации долгие годы; имеющие колоссальный опыт и обладающие уникальными знаниями.

Отличие факультета анимации «Синергии» в том, что в вузе во главу угла поставлен подход, ориентированный на получение максимальной практики под контролем экспертов «Союзмультфильма» и самореализацию.

Сотрудничать с легендарной студией лучшие студенты начинают еще во время учебы.

— Занятия анимацией и связанными с ней направлениями позволяют не только получить навыки востребованной и перспективной профессии, но и раскрыть новые грани индивидуальности, узнать о своих способностях, что, безусловно, может сыграть немаловажную роль при построении дальнейшей профессиональной и личностной траектории», — отмечает директор «Союзмультфильма» Борис Машковцев (на фото).

— Программа обучения анимации, которую «Союзмультфильм» запускает совместно с университетом «Синергия» не только уникальна с точки зрения содержания и практических принципов реализации, а в первую очередь позволяет развивать креативные способности, погрузить в атмосферу творчества, на ранних этапах обучения научит работать в команде, что является важнейшей компетенцией в профессиональной среде, — добавляет Татьяна Ашутова, декан факультета анимации.

Рождение медиума

Первые шаги мультипликация в современном ее понимании сделала в конце XIX века. Эксперименты с покадровой анимацией начались еще в 1899 году, а первый громкий успех пришел к Джеймсу Стюарту Блэктону и его «Отелю с призраками». В нем предметы двигались словно сами по себе, что сильно впечатлило как зрителей, так и киноделов, а также вдохновило последних на новые эксперименты.

Все тот же Блэктон в 1906 году выпустил доработанную версию фильма Томаса Эдисона  «Дополненное рисование»: если у Эдисона выражения нарисованного лица менялись рывками, то в «Юмористических фазах смешных лиц» уже можно говорить о полноценной анимации. Для удобства использовалась грифельная доска и мел, что позволяло быстро и довольно безболезненно вносить правки в рисунки.

Одним из важнейших лиц в ранней и не только мультипликации можно считать Эмиля Коля — французского художника-мультипликатора. Именно он придумал метод покадровой анимации (который сильно схож с тем, что делал вышеупомянутый Блэктон): каждый новый кадр являлся отдельным рисунком, а съемка ведется укрепленной вертикально камерой — подобный подход с небольшими изменениями используется до сих пор.

В 1908 году Коль выпустил «Фантасмагорию» — мультфильм, сделанный полностью в новой технике. Кадры автор рисовал сам на простой бумаге, но на экраны попала «негативная» версия с черным фоном и белыми линиями, чтобы яркий свет не бил зрителей по глазам. Именно «Фантасмагорию» сегодня принято считать первым мультфильмом в привычном значении слова.

Россия, конечно же, в стороне не стояла: здесь можно вспомнить «Прекрасную Люканиду, или Войну усачей с рогачами» Владислава Старевича — один из первых в мире объемно-мультипликационных фильмов, более известных как кукольные. В данном случае, правда, речь идет не о куклах, а о настоящих жуках. Традиционных кукол в России снимал Александр Ширяев: изначально он хотел просто зафиксировать на камеру балетную постановку, но получив запрет на подобную деятельность перешел к анимации. Именно Ширяев и Старевич считаются отцами российской анимации. Интересный факт: Уолт Дисней открыто признавался в том, что Старевич опередил свое время на несколько десятилетий. Также Старевича можно считать одним из пионеров коммерческой анимации: его «Люканида» пользовалась успехом по всему миру, а критики всерьез удивлялись тому, сколь многого можно добиться от жуков дрессировкой.

Массово мультфильмы начали производить в 1910-х: к примеру, Виндзор МакКей придумал Динозавра Герти в 1914 году. Герти стала первым персонажем, который получил экранное развитие.

Создание анимации для игр

В высокобюджетных компьютерных играх анимация всегда на виду, так как игроки в первую очередь визуально оценивают увиденное. Помимо высокой кадровой частоты и сверхдетализированных текстур, особое место в хорошей графической составляющей видеоигры занимает реалистичная анимация.

Это может быть, например, лицевая анимация во время диалогов между персонажами. Или анимация движений и совершаемых действий (прыжки, приседания, бег и т. д.). В любом случае профессия имеет колоссальную перспективу в нашем постиндустриальном обществе уже сегодня. А что будет завтра? Риторический вопрос…